SAPPHIRE Technology

Znamy portret polskiego gracza! Ogłoszenie wyników badania #jestemgraczem już 15 grudnia na żywo w Internecie

Powiększ

Niemal 80 000 osób wzięło udział w największym badaniu graczy w Polsce #jestemgraczem, zrealizowanym przez IPSOS na zlecenie producenta kart graficznych – SAPPHIRE Technology. Wyniki pokazują m.in., że gracze uczestniczą w kulturze częściej niż ogół Polaków. Czego jeszcze możemy się o nich dowiedzieć? Zapraszamy na stream z prezentacji najważniejszych wniosków i dyskusję z udziałem ekspertów.

Niemal 80 000 osób wzięło udział w największym badaniu graczy w Polsce #jestemgraczem, zrealizowanym przez IPSOS na zlecenie producenta kart graficznych – SAPPHIRE Technology. Wyniki pokazują m.in., że gracze uczestniczą w kulturze częściej niż ogół Polaków. Czego jeszcze możemy się o nich dowiedzieć? Zapraszamy na stream z prezentacji najważniejszych wniosków i dyskusję z udziałem ekspertów.

Kraków, 10 grudnia 2014 r. Jaką rolę w życiu gracza pełnią gry? Czy i w jaki sposób wpływają na jego relacje ze znajomymi, edukację, zdrowie fizyczne oraz karierę? Czy granie nauczyło go umiejętności, które z powodzeniem wykorzystuje w życiu? Najważniejsze odpowiedzi na te i inne pytania, tworzące rzetelny obraz polskiego gracza, poznamy już 15 grudnia o godzinie 17:00. Stream z prezentacji wyników i dyskusję grona ekspertów z dziedziny socjologii, psychologii i ludologii, będzie można oglądać na dedykowanym kanale w serwisie Twitch.tv, w witrynie www.jestemgraczem.com oraz na stronach WWW partnerów. Pełne wyniki zostaną udostępnione na oficjalnej stronie badania wkrótce po wydarzeniu.

Kim jest polski gracz? Z badania wynika m.in., że gracze wyraźnie częściej uczestniczą w kulturze niż ogół Polaków.

Dla przykładu aż 72% graczy przeczytało w ubiegłym roku książkę dla przyjemności . To o 13 punktów procentowych więcej niż wśród ogółu Polaków przebadanych przez CBOS w ramach badania „Aktywności i doświadczenia Polaków w 2013 r.”. Gracze to również fani kina. Tutaj różnica w stosunku do ogółu mieszkańców Polski jest największa i wynosi aż 38%. O wiele częściej uczestnicy wirtualnej rozgrywki obcują także z kulturą wysoką: teatrem, koncertami czy wizytami w muzeum.

Sponsorem badania jest producent kart graficznych: SAPPHIRE Technology. Projekt wspiera szeroka koalicja polskiego środowiska gamingowego. Patronat nad akcją objęli m.in. CD-Action, cybersport.pl,dobreprogramy.pl, gamezilla.pl,gry.interia.pl, Patryk „Rojo” Rojewski,pclab.pl, polskilive.pl, polygamia.pl, ppe.pl, PSX Extreme oraz Rock i jego blog jarock.pl.

Kontakt prasowy

Piotr Sarota

public relations consultant

SAROTA PR

agencja public relations

tel.: +48 12 684 12 68

mobile.+48 606 895 326

email: piotr(at)sarota.pl

www.sarota.pl

Jacek Dąbrowski

public relations specialist

SAROTA PR

agencja public relations

Tel.: +48 12 290 04 98

Kom.+48 662 858 219

email: jacek.dabrowski(at)sarota.pl

www.sarota.pl

Materiały dodatkowe

wersja do druku Wróć